2023年,我国文旅市场恢复繁荣,文旅消费甚至超2019年水平。“堵”长城、“堵”骆驼等现象,成为常态。
在2023年11月伦敦举办的世界旅游交易会(WTM)上,WTM与牛津经济研究院联合发布了《WTM2023全球旅游报告》,预计2024年,中国将成为全世界最大的入境休闲旅游目的地。可以说,2024年随着文旅“双循环”的开启,各地的文旅发展将再次加速。
2023年,各种大秀、大型活动已成为旅游景区的标配,但绝大多数旅游景区的重游率不足10%,甚至有些景区只有1%左右,众多文旅项目依然徘徊在盈亏的边缘上。例如,全国文旅标杆大唐不夜城,日均客流量达30万人次,上半年盈利仅为24.71万元。
同时,随着国有资本开始考核投资质量和项目效益,不断强化事后追责,很多文旅项目“保值增值”变得尤为重要。
另一方面,今年文旅市场迭代极快:寺庙游、特种兵式旅游、Citywalk、课本游学、演唱会旅游、反向旅游……很多文旅开发,上一波趋势还没搞明白,新一轮的迭代又开始了。
而作为旅游主力军的年轻人,虽然旅游花样百出,却似乎越来越“抠门”——开始参加“99元”一天的老年旅行团;还有一些年轻人来到一座城市,不游山、不玩水,而是打开地图位置共享,玩“”游戏。
这不仅意味着,依靠视觉“强刺激型”的旅游服务产品,对年轻人的吸引力在减弱,更意味着想赚年轻人的钱,似乎慢慢的变难了,就好比逐渐走弱的好莱坞大片。
各地政府不约而同把文旅发展,作为稳增长、扩内需的“标准动作”。也诞生了众多“网红城市”,但网红流量并不意味着城市经济增量,更不代表城市产业的转型成功。
例如,2023年初开始的“进淄赶烤”热潮,让淄博成为妥妥的网红城市,仅5.1期间,淄博火车站到发旅客达48万人次,刷新了淄博的历史纪录。
但文旅带来的流量,并未能帮这座工业城市实现经济快速地增长——淄博2023上半年GDP为2295.4亿元,同比增长5.3%,低于全国5.5%的增速,也大幅落后山东平均6.2%的增速(增速位列山东倒数第3)。
《西方旅游史(16-21世纪)》一书认为,旅游是由一系列标新立异的发明组成的;自然和历史的旅游胜地不是从天而降的,推动游客在那里停留和参观的,是文化塑造的成果。说白了,文旅是技术、文化融合的结果,文旅代表了一个国家、一个时代、一个城市的总实力。
这种综合实力不只是用来展示,对城市来说具有更为深远的发展效用一一城市,不只是为发展旅游而做旅游,是为发展经济做旅游,更是为了城市抢人做旅游。
因为,在人口负增长的大趋势下,城市间的“抢人大战”,更直白地说是抢夺Z世代,早已成为不争的事实。一个城市想要吸引到年轻人的关注,是不是有趣、好玩,变得特别的重要。而让一座城市变得有趣,则需要发展文旅。
当然,一座城市的文旅吸引不到年轻人,并不是说这里的文旅做得“不好”,更可能是没有GET到年轻人偏好的变化。什么变化,是越来越“省钱”吗?
《旅客的凝视》一书认为,对非凡体验的“期待和幻想”,是每一代游客的共性,但每一代人偏好的变化,导致“非凡体验”的定义千差万别。
《圈层效应》(又译为《Z世代效应》)给出了精确的答案——代际已不是一个简单的年龄概念,而是一个时期里,一代人被特定的技术塑造的结果,他们养成了不同的行为模式。被誉为“互联网原住民”的Z世代,他们有4类共同偏好——
信息时代,社会的生活节奏慢慢的变快,时间成为“稀缺资源”。这就导致,Z世代越来越追求时间的使用效率,养成在有限的时间里,追求层次更丰富体验的获得感。如果文旅市场提供不了这种获得感,年轻人就自创,如特种兵式旅游、Citywalk等等。当然,城市主动创造文旅的丰富度才是最优解。
互联网技术,让Z世代脱离空间限制,很容易找到志趣相投的人,从而形成一个又一个标签化的圈子。对个体来说,找到圈子,获得认可是头等大事,甚至有专家觉得,这将会迎来再次的“部落化”。
2021年,《青年志》总结了中国年轻人亚文化圈层全景,分为32类,约169个文化圈层,而网络站点平台,将圈层划分得更为精细。标签化偏好,也使文旅具有了突破地域,甚至国界限制的能力。
随着信息传递变得更加快捷,Z世代已习惯于通过语音、视频、表情包传递信息,打字的频率越来越低,这也就等于“省略”措辞的思考时间。导致在这个环境下成长起来的一代人,在观察和表达上,都更简单直接。同样,作为信息接收方,他们也习惯于有话直说,不拐弯抹角。
在科技设备升级、高速网络环境下成长起来的Z世代,他们很难容忍响应迟钝,反应慢的技术他们会“果断”放弃,换手机、卸载软件的概率,远高于80后、70后。
换句话来说,Z世代对错误的容忍度越来越低。他们的行为方式更为实际,那些光玩概念没有实质作用的事物,或许能在短时期内吸引他们的注意力,但要想真正获得认同,几乎不可能。
确定性偏好,对城市文旅能否持续的吸引年轻人至关重要!确定性,还可以来自年轻人“熟悉”的形式。Z世代是网络原住民,更是游戏原住民,游戏化(游戏化:是指将游戏内的机制、架构使用在非游戏领域,吸引人主动参与,主动使用。)已成为很多产品获取年轻人认可的制胜法宝,文旅同样如此。
例如,2023年4月份,洛阳采用游戏化设计,把洛阳变成“全城剧本杀游戏”舞台:从高铁站开始,游客可以领到感兴趣的任务,他们会去城市里的40多个任务点(旅游项目)解谜,每个任务点都有他们熟悉的NPC作为辅助,仅洛阳博物馆一个任务点,在网络上的曝光量就超过2000万。
在技术的塑造下,Z世代形成了获得感偏好、标签偏好、表达直接化、确定性偏好,这些偏好的变化将重塑文旅市场。
在这些变化下,媒体渲染的年轻人高频次穷游的趋势,用文旅“日常化”来形容更为贴切。也就是说,城市文旅想要实现吸引并留住年轻人,首先要将文旅“生活化”。必须要有清晰的发展思路,当然思路不是来自媒体的“热搜”,不是来自对某个“网红”城市的复制,更不是来自“感动自己”的项目,而是真正“懂”年青一代,挖掘城市自身的资源优势,进行“量身定制”。返回搜狐,查看更加多